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domingo, 5 de septiembre de 2021

Reseña Express: Kokou no Hito/The Climber

"¿Hacía dónde vas?"


Autores: Yoshiro Nabeda (Guión hasta el 4to tomo) - Shinichi Sakamoto (Dibujo y guión a partir del 5to tomo)
Revista: Young Jump
Demografía: Seinen
Publicación: 2007-2012
Géneros: Spokon, Psicológico y Drama

 Es común que mucha gente que te recomiende anime y manga spokon sea de los deportes más vistos o familiares para la mayoría, como pueden ser el Football, Baseball, Boxeo, Tenis e incluso automovilismo, así como los detractores de esta clase de historias te suelan decir que son historias con poca o nula tensión y que las derrotas no dejan consecuencias graves salvo que los protagonistas se sientan tristes por no ganar un torneo importante. Creo que la mejor forma de cerrarle la boca a esas personas es mostrarles una historia sobre un deporte tan peligroso como puede ser el Alpinismo.

Buntarou Mori es un estudiante transferido que no es muy social y que es visto como un bicho raro por sus compañeros en su primer día, más temprano que tarde es retado por Hajime Miyamoto a escalar hasta el techo de la escuela sin la ayuda de algún equipo y así lo dejará de molestar, lo cual hace que Mori vuelva a sentirse vivo y de a poco quiera meterse de lleno a la Escalada para que esto pase a ser algo casi religioso para él.

Eventualmente al adentrarse en el Montañismo, tiene como meta escalar por completo la segunda montaña más alta del mundo y a su vez la más difícil, el K2 (Ketu), siendo que dentro las llamadas "Ochomiles" fue la última que consiguió ser escalada por completo recién en Enero de 2021, aunque durante la publicación del manga esto hasta ahora no había sido concretado, así que nuestro protagonista se planteaba una meta en ese entonces casi imposible.

Este manga es la adaptación de la novela del mismo nombre escrita por Nitta Jiro, algo que caracteriza a Sakamoto es que sus trabajos han sido adaptaciones de historias ya contadas, algo que si bien puede restarle mérito a simple vista, sabe como dejar su toque personal haciendo que puedas asociar ciertas historias con él.

Volviendo a este manga, en si esto puede parecer la historia del típico alumno que tiene un talento sin pulir para algún deporte y que debe ponerlo en práctica, pero lo interesante es el giro al que se le da a su devoción al deporte. En una historia más juvenil sería visto como algo positivo la dedicación que le da alguien a un deporte que ama tanto, aquí directamente el hecho de que Mori esté tan despegado de la realidad en más de una ocasión termina afectando a terceros de forma negativa en ciertos casos, siendo que el prefiere andar solo y tiene que aprender a trabajar a equipo, a convivir con otras personas y confiarle su vida a alguien, más si quiere sobrevivir en tan peligroso deporte.


Además, el hecho de tener potencial no le garantiza ganar a la primera y tiene que ir aprendiendo de otros escaladores, los cuales no solo tienen más experiencia en como se hacen las cosas en este deporte sino también en experiencias cercanas a la muerte o como esto afectó a sus vidas personales. Algo que uno se puede esperar es la exposición a la hora de explicar ciertos términos, esto sirve para guiar a los que no estén familiarizados con la escalada y todo lo que esto conlleva, aunque el diálogo en general no se siente pesado y va directo al punto sin irse por las ramas.

Algo que mencioné mucho antes de hablar, fue que el guión del manga estuvo en un principio a cargo de Yoshiro Nabeda, en un inicio el tono de la historia era algo ligero y empezaba de una forma algo típica que lentamente presenta un cambio en el tono que no se siente drástico o chocante, Sakamoto al tomar las riendas toma de base el como se llevaba a cabo la historia para que ahí pase a un punto de no retorno que siendo sinceros, le va como anillo al dedo por el tipo de historia que es relatada, sumado al uso de simbolismos de vez en cuando para representar las emociones de los personajes.

Hablando de estos, nuestro protagonista realmente llega a comportarse como alguien dentro del espectro autista (esto es algo que al menos yo sentí así), pero fuera de eso, es interesante ver como el conoce a otros y ver como sus acciones pasadas le terminan pesando pese a que no lo aparenta. Mori es alguien que necesita aprender a tratar con otros pero en el camino tiene que lidiar con problemas incluso entre sus colegas en la escalada ya que unos se llevan una mala impresión de él a un punto dónde pasa por burlas a sus espadas o se las dicen a la cara y que a pesar de su potencial, son varios los que dudan de Mori precisamente por su personalidad y la historia lo demuestra en más de una ocasión, sumado a otros problemas de índole emocional.

El resto de personajes logra ser funcional, aunque hay unos que suelen ser dejados de lado para darle foco al arco del protagonista o que sean su motor para progresar en esta historia, aunque me parece triste que algunos directamente desaparecen y siento que tenían cierto potencial o por lo menos ver que fue de ellos aunque sea por unas páginas, pero se deja entender casi desde el inicio que todos los que se cruzan con Mori terminan sufriendo de una u otra forma y mayormente de forma inmerecida. Fuera de lo que conté hace un momento, la historia sabe darles profundidad a la mayoría de estos, sus motivaciones y que hace que estos puedan llegar a interesarse por el protagonista con el fin de conocerlo fuera de la misma cara.


El apartado artístico es sublime, puedo decir sin exagerar que hace competencia con el dibujo del mismo Takehiko Inoue, puedo decir que los personajes en un inicio se ven un poco planos y con un diseño por así decirlo "típico" y que destaca más en los fondos, expresiones y el como los personajes llevan acciones a cabo. Conforme esta historia progresa vemos que el dibujo también y mostrando un nivel de detalle increíble, esto además que no solo se ve bien sino que es bien empleado a la hora de mostrar las acciones o lo que nos cuenta la historia con solo viñetas y sin mucho diálogo o incluso acompañado de este.

La verdad entre todo esto, no quiero explayarme mucho y quiero que lean esta historia, aunque hay un detalle, viendo que no se encuentra licenciado al español o incluso al inglés, a menos que seas francés o italiano, tendrías que recurrir a medios extraoficiales para poder experimentar este manga, pero dentro de todo les aseguro que lo recomiendo especialmente a aquellos que busquen un spokon poco convencional así como los que disfrutan del viaje de un personaje que pasa por distintas etapas de su vida para ir mejorando tanto como deportista y como persona. No tengo mucho que agregar más que las palabras del mismísimo Sakamoto, soy un Espectador de paso y no olviden que:


viernes, 20 de agosto de 2021

Reseña: JoJo's Bizarre Adventure - JoJolion


"¡¿Quién diablos soy yo?!"


Durante la publicación de Steel Ball Run hubo un punto en que la séptima parte se trasladó a una revista mensual de Shueisha llamada "Ultra Jump" y de ahí en adelante se ha publicado JoJo's Bizarre Adventure, poco tiempo después de la conclusión del viaje de Johnny Joestar, en vez de pasar de finales del siglo 19 para principios del siglo 20 como pasó en Battle Tendency, aquí damos un salto gigantesco de tiempo y nos vamos a una nueva Morioh, la cual ha pasado por varios sucesos extraños luego del Tsunami que arrasó Japón en 2011, en dónde surgieron unos "Muros con Ojos" y en medio de todo esto, la joven Yasuho Hirose se encuentra con un muchacho que salió de la tierra y sin recuerdos de quién es y como acabó en esa situación, aunque hubo una primera hipótesis sobre quién era, las cosas terminan por cambiar en la búsqueda de la verdadera identidad de quién ahora se llama: Jousuke Higashikata.

Es curioso que al poco tiempo de que esta parte fuera publicada, muchos otros anuncios se hicieron, como el de un videojuego y la adaptación de 2012 llevada a cabo por David Productions y que se convirtió en el punto de partida para muchos en esta longeva franquicia y ahora 9 años después la situación se repite con la adaptación de la Parte 6 en camino, un manga spin-off y una futura Parte 9.

Ahora que esta parte finalizó, vamos a ver si merece la pena ser leída y responder a algunas de las quejas que suelen tener muchas personas con respecto a esta parte.


Primera Queja: "El ritmo es lento"

Esta queja es usada mayormente por gente que no les toco leer Steel Ball Run en publicación, puesto que dicha parte tiene un ritmo menos frenético a comparación de sus predecesores, tuvo un ritmo de publicación distinto y la serie en sus comienzos buscaba mayormente profundizar y caracterizar a sus personajes para luego ir desarrollando el misterio, además, si uno lee esta historia ya con una buena cantidad de capítulos, el tema del ritmo queda de lado puesto que ahora uno ya tiene la respuesta que deja cierto arco o capítulo luego de terminarlo.

Además, el ritmo lento no es algo malo, SBR tuvo momentos lentos y estos terminaron por beneficiar a la narrativa.

Aunque eso si, no negare que hay arcos que son más para armar sucesos a futuro más que para avanzar la historia y en si arcos como el Milagro Man que no deja mayor impacto en la trama y se siente como uno de esas historias autoconclusivas de Diamond is Unbreakable.

Segunda Queja: "El uso de la amnesia"

Si bien este tropo es peligroso, en JoJolion siento que fue aplicado de la mejor manera, no solo por cada pista y revelación que obtiene Jousuke en el camino, sino como esto lo afecta en el punto clímax de la historia, el como no dejara que su pasado lo defina para lo que es y hará lo necesario por sus seres queridos.

Además de que con el tiempo, el va adaptándose a su nueva vida y con eso se termina de formar una nueva persona.

Tercera Queja "El misterio y la historia no van a ningún lado al inicio" 

Debo reconocer que si bien la historia en momentos no le daba foco a Jousuke y su pérdida de memoria, JoJolion buscaba presentar el pueblo de Morioh, sus rarezas, la familia Higashikata y su conexión con los Joestar.

El inicio de hecho juega con las expectativas del lector con respecto a lo que uno ya conoce de la Parte 4 y darles un giro como todo lo relacionado a Yoshikage Kira, ya que Diamond is Unbreakable es la favorita de Araki, no es de sorprender porque retomó la ciudad de Morioh y que se presentan algunas tramas que aparentan ser autoconclusivas pero pasan a tener revelaciones que hace la historia principal progrese constantemente, ya que ya no estamos frente a un trabajo de Araki post Stardust Crusaders, sino que al igual que sus predecesores, se va dejando el formato de enemigo de la semana para que solo sea un complemento para otorgar conflicto y tensión.

Pero ya con todo esto dicho, hace falta hacernos otra pregunta:

¿Que hay de los personajes?


El elenco de personajes es lo que uno puede esperar de JoJo, individuos extravagantes como ellos mismos, la mayoría de antagonistas y villanos en un principio no parecen distanciarse de los de DiU (en su mayoría traumados con malas intenciones) pero que resultan interesantes por que no son simples enemigos random y son más organizados de lo que parecen.

Pero por parte del elenco principal, Jousuke como protagonista tiene momento divertidos al re-descubrir el mundo y como tiene que adaptarse a su nueva vida, pero es centrado a la hora de resolver los conflictos presentados a lo largo de la historia y como el se complementa con los demás personajes como Yasuho, tanto a la hora de interactuar en situaciones relajadas o tensas así como en las batallas.

Sobre la chica principal de la historia, Yasuho en si no puede defenderse por si misma del todo, esto debido a que su habilidad carece de poder ofensivo, por lo que es un personaje support que de no ser por ella, Jousuke no hubiera ganado, fuera de las batallas también ha sido el apoyo emocional para los personajes y también de estar vinculada a un personaje clave en el tramo final, básicamente Yasuho en conjunto al resto de personajes femeninos en JoJolion mantienen el estándar visto desde la parte 6.

La familia Higashikata es un caso particular, tenemos personajes que si bien luego de cierto punto no hacen mucho, vemos como estos van aceptando a Jousuke y el como este les ayuda en momentos de vida o muerte como lo puede ser en el caso de Hato, además de compartir uno que otro momento tierno mostrando lo unidos que están como familia, aunque tocaría hablar de un personaje algo "controversial".


Joshu Higashikata es un personaje complicado, básicamente está obsesionado con Yasuho y la mira como si fuera de su propiedad luego de unas páginas de empezar el primer capítulo, trata mal a Jousuke y no lo acepta como parte de la familia. Siendo de esos personajes que sin ser parte de los villanos, desprecia y busca sabotear al protagonista, aunque en su defensa logra ser de utilidad en unas ocasiones, te puede caer bien o mal, pero es ya es cosa de uno.

Ya pasando a otro campo, si hay algo por lo que JoJo destaca como franquicia son lo absurdas y creativas que pueden ser las batallas, siguiendo con la mayoría de enfrentamientos desde SBR, casi no hay stands que sirvan para darse golpes como ocurría en partes anteriores, aquí se utiliza el ambiente y habilidades a su favor, siendo en buena parte juegos mentales que ponen al límite a los personajes, siendo que incluso el manga se las arregla para poner la tensión al límite con una pelea de escarabajos.


Vinculado a las peleas, no podía faltar el dibujo, hay que reconocer que si ya Araki supo terminar de consagrar su estilo con SBR, aquí no se queda atrás, ofreciéndonos un buen dibujo y ya, sino que también sabe aprovechar bien las viñetas y las splash pages, ya que desde hace un rato Araki usa bastante las páginas dobles no solo para mostrar un wallpaper bonito para tu computadora, sino que saber usarlas para algo más que eso.


 Si hay algo que quisiera aclarar, es que si quieren leer JoJolion... recomendaría que lo hicieran en inglés y especialmente la versión de dogpark, porque siendo francos, la versión de Kami no Fansub presenta algunos descuidos que pueden distraer la lectura en más de una ocasión o si no saben inglés fluidamente, creo que lo mejor sería esperar otra traducción más legible en español.

Respondiendo la pregunta del título ¿Deberías leer JoJolion?

Si eres muy fanático de JoJo que quiere más o te interesa saber más del nuevo universo iniciado por Steel Ball Run, totalmente.

O si no, recomendaría que leyeras los primeros capítulos y de ahí decidas si esta parte te interesa, porque claro, no todos tenemos la misma opinión sobre cada Parte en esta franquicia, pero por mi parte, quería hacer esto de forma breve como un incentivo y experimenten esta historia por si mismos, porque les podría gustar o no, pero dudo que los deje indiferentes.

Creo que eso es todo lo que pudo decir, soy un espectador de paso y...
No olviden leer el manga.

sábado, 14 de agosto de 2021

Reseña: Persona 2 Innocent Sin/Eternal Punishment


"El Pecado Inocente que llevó a un Castigo Eterno"


Antes de dar comienzo me gustaría dar un poco de contexto y a su vez dar a conocer algo a los fans de SMT y Persona en habla hispana por si no han jugado Eternal Punishment, porque ya 2 inconvenientes que pueden afectar a muchos fueron arreglados.

Está el chiste constante de que los Persona del primer Playstation no existen, cuando es más cosa de que no impactaron tanto en occidente a diferencia de sus sucesores de generaciones posteriores quienes ofrecieron experiencias más accesibles en comparación.

Atlus empezó a traer sus juegos a occidente durante los 90s, siendo los primeros, Jack Bros para Virtual Boy, Revelations: The Demon Slayer (SMT Gaiden Last Bible) para Game Boy Color y Revelations: Persona para el primer Playstation.


El cual es infame no solo por ser groseramente americanizado sino porque incluso retiró contenido de la versión original limitando el valor de rejugabilidad que tenía y dicho contenido no se vió de forma oficial hasta 2009 con el remaster de PSP, la cosa se pondría curiosa puesto que la secuela de Persona no sería un solo juego, sino una duología, pero la primera parte no llegaría para el PSX debido a que explícitamente una de las facciones enemigas son Nazis Robots liderados por Hitler, si bien la segunda parte si llegó a Norteamérica y con una mejor localización, pero como la conexión con el primer juego era más presente, si bien no dejaron los diseños americanos si tuvieron que dejar los nombres así para no confundir a los jugadores pero en el proceso queda raro que los personajes de Persona 1 tengan sus nombres de Pila en inglés y el resto del mundo en japonés.

(El protagonista en Revelations carece de su característico piercing)


No fue sino hasta en 2008 que se hizo una traducción no oficial de Innocent Sin y luego 3 años después, Atlus lanzaría su remaster para PSP pero no haría lo mismo con el de Eternal Punishment y la historia se repite, pero como un alivio para los interesados en este último.


Un usuario del sub-reddit de Persona, llamado eiowlta, creó un parche que arregla el tema de los nombres de los personajes y cambiando los nombres de varios hechizos para ajustarlos a la traducción de Innocent Sin en PSP, el cual también hizo compatible para una ISO que tiene el audio original en japonés que se encontró hace poco y tanto el juego localizado con doblaje y audio original están disponibles en CDRomance tanto para jugar en emulador como mediante eboot para PSP, además de que ahora existe un hack de Persona 1 para la misma consola que rescata la música original de PSX pero comprimida.

Luego de esta larga introducción, me gustaría mostrar mis razones para recomendar la Duología de Persona 2 tanto para fans de los JRPG que no han jugado un Megaten, a los fans de Megaten que no les interesa la saga Persona y a los fans de Persona que ha tenido la oportunidad de experimentar más juegos de este estilo y tengan la paciencia necesaria.

Mucha gente tiende a criticar la jugabilidad de los Persona previos al tercero, que por ser aburridos, tediosos o "poco dinámicos".

Si bien puedo entender que no muchos disfruten el combate del primer Persona, ambos Persona 2 tienen una mejora considerable a ya no limitar los ataques por rango aunque se perdió el uso de armas de fuego como era lo común en previos Megaten, al hacer que cada quién tenga su tipo de armas determinada, hace que sea más sencillo a nivel general.

Los grupos de esta duología siguen el mismo patrón, el que usa una espada, dos que usan armas de fuego, uno que ataca con los puños y otro que utiliza un tipo de arma arrojadiza siguiendo los distintos tipos de daño físico, hechizos elementales como gravedad o fuerza pasaron a ser "Almighty", esto vendría a ser antesala de que en futuras entregas habrían elementos que desaparecerían, otros volverían e introducirían unos nuevos.

Ya que en estos juegos aparecen elementos como el Agua o Tierra que no aparecen de forma tan recurrente en la saga, así como hechizos comunes en Persona como God Hand o los buffs Ma-Kaja acá son hechizos de fusión, los cuales requieren más de un personaje para ejecutarlos, esta mecánica me gusta porque si bien eres recompensado por usarlos seguido y por descubrir nuevos son a su vez un riesgo a tomar puesto a que los primeros están en espera mientras que el último es quién ejecuta el hechizo lo cual puede dejar a varios personajes con la guardia baja.

Si bien no hacen aparición los debuffs o el hechizo Dekunda (estando nada más su contraparte Dekaja) hay una diferencia muy notable al explotar la debilidad de un enemigo que el no usarla contra este, así que no harán mucha falta.


Aunque no he hablado del combate como tal, en las versiones de PSP pues se intenta ajustar para hacerlo más simple de entender y dividiendo lo que son los hechizos de fusión, el negociar con demonios y el comando de luchar el cual tiene las demás opciones propias de los RPGs por turnos, además de mostrar el orden de quién va atacar como en Final Fantasy X, algo que facilita el hacer estrategias
.


En las versiones originales de PSX pues uno si quiere cambiar las acciones como el usar un objeto, hechizo o un ataque normal hay que pasar a la sección de "Estrategias", ya que si vamos directo al comando de "Luchar" y de no tener configurado el combate en "Single", las batallas irán en automático pero con la capacidad de parar en cualquier momento con el botón X o Círculo dependiendo si juegas una versión americana o japonesa, lo cual hace que pueda cambiar la acción del personaje que acabamos de usar antes de pasar al siguiente, además de que el comando defender no tienes porque haberlo usado en el turno de dicho personaje para que se active, lo cual si bien uno puede terminar abusando de esto, puede marcar la diferencia en un enfrentamiento difícil.

La negociación con Demonios se ve simplificada en comparación a la saga principal, dónde estos ponen un mayor número de condiciones que pueden variar en tu alineación, un objeto que quieran, la fase lunar, etc.

En cambio desde ambos Persona 2 depende mucho de ciertas acciones para que es estado de humor de algún demonio en base a la personalidad para pueda esta pueda cambiar para bien o para mal, digo desde Persona 2 porque Persona 1 aún tenía el sistema de fase lunar, en Innocent Sin un personaje dispone de 4 acciones a realizar y pudiendo realizar una sola en conjunto a otros 2 como máximo para ampliar la posibilidades de que los demonios tengan interés en ti para darte cartas o alegrarlos para que hagan un pacto contigo para que al alegrarlos de nuevo te ofrezcan información (aunque solo es hasta cierto punto del juego que te la ofrecen), dinero o un objeto.

En Eternal Punishment ahora los personajes solo tienen una acción en base a su oficio y personalidad, pero las combinaciones de interacción aumentan dependiendo de a cual elijas primero, ya que no es lo mismo elegir primero a Katsuya y luego a Ulala para que esta última acuse al enemigo, que elegir primero a Ulala para que ella baile un flamenco al son de la guitarra del detective y su hermano.


Luego de vencer a los enemigos podemos ver sus debilidades y resistencias pero los únicos de los cuales nos tocará adivinar será con los jefes.

Igual puedo comprender que todo esto no resulte muy atractivo a primera vista, ya que debo admitir que Persona del 3 en adelante son más accesibles y menos complicados de entender, pero no creo que por eso la jugabilidad de esta duología sea mala.

Eso sí, puedo reconocer que el gameplay puede ser algo lento en ocasiones, pero las versión de PSP de Innocent arregla eso pudiendo saltar las animaciones de los ataques y así agilizar el farmeo, algo que se implementó en Eternal Punishment en PSX.

La exploración de mazmorras sigue estando presente y sus recompensas por adentrarse bien en estas y encontrar objetos, pero creo que la mecánica más destacable de esta duología es la de los rumores.


En IS y EP, si uno esparce un rumor y este llega a ser tomado como verdad por las masas, este se hará realidad, por lo que tanto héroes como villanos usan esto a favor de sus metas.

Estos pueden ser contados por NPCs especializados o por uno que otro por ahí bien escondido, uno va a la Agencia Kuzunoha de Detectives para esparcir uno por un precio y este podrá ser de que X tienda venda cierta clase de objetos, siendo que puedan ser baratos pero de mala calidad, que vendan pocos pero compren tus objetos por altos precios, etc.

Aunque solo puedes esparcir un tipo de rumor a ciertos locales y no se pueden revertir, por lo que uno tendrá que pensar bien que clase de tienda tenga una característica que busques, al menos esto se presenta más en Innocent Sin, en Eternal Punishment ya uno no se enreda por tanto aunque si se presenta en cosas más específicas como los premios de una revista, lo que uno gana en un casino o que en cierto punto tienes que escoger que personaje te traerá cierta información y luego se unirá a tu grupo, lo cual aumenta el valor de re-jugabilidad puesto que no es en tener un miembro diferente sino ver la historia desde puntos de vista diferente, con mazmorras diferentes y jefes diferentes y que al jugar la primera vez en una desbloqueas el "Restart" que hace que empieces el juego de nuevo conservando las cartas del Tarot y las cartas de hechizo registradas en el Time Castle (el cual en el juego anterior vendía armas acorde a rumores) y los registros de los demonios enfrentados, luego de jugar la ruta que no jugaste desbloqueas un nuevo modo dónde hay una mazmorra adicional, puedes escoger a tus miembros de tu grupo, desbloquear los Persona definitivos de Nanjo y Eriko y un jefe secreto.

Hablando a nivel gráfico, el juego pues tiene fondos 3D y personajes en 2D, puedo decir que los fondos a día de hoy no se ven mal y han sabido mantenerse a comparación de los gráficos de Persona 1 en PSX, el cual si bien tiene sprites en 2D, no eran muy detallados y tenían poca animación de la cual presumir (en la versión de PSP, el Overworld y las mazmorras tuvieron una notable mejora).


Sobre lo que son los portraits de los personajes, pues ahora poseen más de uno, variando no solo en expresiones, sino en poses, haciendo que no sea simplemente cambiar de gesto acorde a la situación, haciendo que no solo los personajes estén dotados de expresión sino que incluso hace que se sientan vivos, algo de agradecer puesto que en Persona 1 los personajes no tenían más de un portrait. Y quiero destacar que dichos portraits fueron hechos por el que sería el artista principal de la saga a a partir de Persona 3: Shigenori Soejima.


La parte musical es destacable, teniendo una amplia variedad acordes al tono del lugar o el momento, pudiendo tener temas de batalla intensos, unos de aura misteriosa o tétrica, temas tristes y temas alegres.

Por lo general no me suelo explayar a nivel musical puesto que no es mi área, pero también porque creo que es mejor escuchar la música para que esta hable por si misma, así que dejaré acá mis pistas favoritas de este juego.


y sin mencionar el tema más icónico, Maya Theme.

El cual ha presentado diferentes versiones y remixes a lo largo de los años, siendo que incluso es una de las canciones a escoger en el Tartarus en Persona 3 FES/Portable.

Ambas bandas sonoras fuero recompuestas para los remasters de PSP, siendo Shoji Meguro el encargado de los remixes, lo cuales si bien unos no son malos no terminan por superar la composición original, aunque ambos remasters presentan el alternar entre la banda sonora original como la nueva.

Ahora, tras hablar de todo música, gráficos y jugabilidad...

¿Que tal la historia y los personajes?


(Fan-art cortesía de Florencia Angellia)

Los personajes de IS son tal vez el mejor elenco de la saga de Persona, siguiendo el esquema de partir por un estereotipo en la superficie pero que en realidad escoden muchos problemas personales, esto incluso se ve en el protagonista, Tatsuya Suou, el cual si bien no habla por cuenta propia salvo cuando habla junto a otros personajes, este tiene ciertos conflictos sobre su futuro y que después de cierto acontecimiento no se abre mucho y actúa como un chico malo, incluso siendo el "avatar" del jugador se nota cierto desarrollo y rechazo a lo que ocurre en el acto final porque no quiere perder de nuevo aquello que le regreso la brújula de su vida para poder hacer lo que el quiere hacer y no hacer algo por presión social.

Hablé primero de nuestro protagonista porque es un caso especial dentro de la saga Persona y dudo mucho que veamos algo en un futuro, sumado a que en Eternal Punishment pasa a hablar propiamente más allá de las peleas contra enemigos y al negociar.


Dejando de lado el caso de Tatsuya, el resto del elenco tiene muy buena química y tienen interacciones divertidas, Yukino tiene una extensión de su arco de personaje en este juego que a su vez puede servir como desarrollo independiente, viendo que uno aunque resuelva sus conflictos en la adolescencia y madurar, todavía falta lidiar con el mundo adulto, eso mismo pasa con el resto de personajes del primer Persona, sobretodo en Eternal Punishment al contar la presencia de Kei Nanjo y Eriko Kirishima, quienes se unen al grupo por un tiempo.

El Personaje de Maya además de hacer de hermana mayor o la optimista del grupo, es quién termina robándose el show en más de una ocasión gracias a su personalidad alegre y juguetona.


Sobre el elenco de EP, pues es único en toda la franquicia al estar conformado por adultos quienes lidian con los problemas de ser uno, demonios del pasado o algún complejo que todavía les persigue, algo que por cuestiones de Marketing creo que jamás se volverá a ver en Persona.

Realmente no quiero indagar sobre la historia de ambos juegos, aunque en general las tramas van del misterio alrededor de una aparente figura antagónica y de una conspiración por dominar el mundo, pero que hay alguien o algo que tiene un propósito más allá de lo que aparenta y los protagonistas se ven involucrados en medio de todo y hacen lo posible por detenerlo.

Hay ciertas cosas en Innocent Sin que me recordaron al manga de Naoki Urasawa, 20th Century Boys y Eternal Punishment tiene 2 formas en las cuales se puede jugar.

Una siendo ya viendo jugado la entrega anterior y comprender mejor que está pasando debido a los Deja Vu que pasan no solo porque sí.

Otra es jugar sin conocer Innocent Sin y ponernos en los zapatos de Maya sin entender mucho de lo que pasa, si bien te explican lo sucedido en la historia anterior, cuando vas a jugar IS por primera vez, pues se pierde mucho del impacto que esta entrega quiere dar.


¿Sobre si es recomendable jugar el primer Persona antes de jugar a esta duología?

Pues si y no.

Esta duología se puede disfrutar como su propia historia y los personajes de la entrega anterior te ponen al día con lo que pasó antes, además de que los elementos del primer juego no intervienen casi nada en lo que sucede alrededor de la ciudad de Sumaru, pero también uno puede apreciar algo más los juegos al conocer la historia anterior y también las mejores a nivel gráfico y jugable.

El como tú vas a querer jugar estas entregas queda a criterio de ustedes.

Eso si, a la fecha ninguno de los juegos que mencioné tiene traducción al español, pero no hay inconveniente si sabes inglés.

Lo que se sigue traduciendo a día de hoy es la versión de PSP de Eternal Punishment, la cual tiene extras y ciertos pros que también posee Innocent Sin en dicha consola, eso sí, recomendaría jugar ambos juegos en sus versiones de PSX para mayor consistencia en gameplay.

Para concluir, recomiendo ampliamente esta duología si te gusta SMT pero no has jugado Persona o para los fans de los JRPGs de la PSX, dudo mucho que salgan decepcionados o indiferentes, por lo tanto dejo la entrada hasta aquí, soy un Espectador de Paso y no lo olviden.

"¡Pensemos Positivo!"

martes, 10 de septiembre de 2019

Reseña/Recomendación: Samurai Sentai Shinkenger


Año: 2009-2010

Episodios: 49 + 2 Películas

Estudio: Toei Company, ltd

Género: Henshin Hero

(Como paréntesis, en esta Reseña quiero poner spoilers  menores puesto que a diferencia de su serie en paralelo, quiero recomendar más esta serie a aquellos que no la han visto).

La franquicia de Super Sentai si bien no ha pasado por su mejor momento, estando la posibilidad de que entren en pausa si Ryusoulger no llega a tener el éxito deseado en ventas de juguetes y depende de a quién le preguntes, te pueden decir que la franquicia murió en X serie, si es fan de la era Showa, dirá que fue en Liveman, si es de los 90's te dirá que murió en Jetman y así sucesivamente, pero es innegable que a pesar de todo, la franquicia sigue de forma corrida sin pausas desde su estreno en 1975, en 2009 Yasuko Kobayashi, quien ya había escrito antes unos cuantos episodios de series como Megaranger o Boukenger y ser guionista cabecera en Gingaman y Timeranger, le tocaría escribir la trama del Sentai de este año.

Sinopsis: 

Por siglos ha habido una guerra entre los humanos y los Gedoshu, criaturas que emergen del inframundo para causar miedo y terror a su alrededor, para combatir a estos seres El Emperador ordenó a 5 clanes Samurai para enfrentar la amenaza de los Gedoshu durante 300 años formando al "Samurai Sentai Shinkenger". Dichos Samurais poseen el poder del "Mojikara" que les permite manipular Kanjis del lenguaje japonés para dibujar sus habilidades, armas y elementos para combatir a sus enemigos, así como utilizar a sus "Origami" para combatir a la "Segunda Vida" del Gedoshu quienes se vuelven gigantes para destruir todo a su paso.

En el presente año 2009, el actual líder del Clan Shiba, Takeru, busca enfrentar solo al Gedoshu pero sin embargo, a causa de Hikoma Kusakabe (llamado de cariño "Jii"), convoca a los actuales descendientes de los otros 4 clanes Samurai para ayudarlo en su lucha, ahora teniendo que aprender a convivir con su Señor a la par de como tienen que dejar todo atrás en pos de cumplir su deber como Samurais.

Impresiones:

Siendo la serie número 33 de la franquicia y que su motivo queda más que claro con el título, Shinkenger va de Samurais en una era más actual para combatir a los demonios en turno, si bien no sonará muy llamativo en un principio, esta serie logra desarrollar muy bien el concepto aunque al ser un show muy japonés es común que en los fansubs o pongan muchas notas para definir términos para no traducirlo todo o adaptarlo, siendo que esa viene siendo parte de su gracia puesto a que no ha habido muchas series en la franquicia en su momento que mostraba más a sus héroes como "Más nacionales", al ser de mis primeras series si bien tuve pegas menores en un principio, me termine por encontrar una serie no sólo entretenida sino también que me dejaría cierta marca para bien a diferencia del show con el que compartía segmento en ese momento (Kamen Rider Decade).

Trama:

Pues esta logra tomar su tiempo para desarrollarse pero sin ser muy lenta o densa pero sin perder mucho tiempo en los episodios de relleno, pero dichos episodios logran algo a favor a la caracterización de los personajes principales, sumado a que con el tiempo la historia logra tomar mayor forma revelando cosas interesantes así como el origen de varios de los antagonistas y el secreto de Takeru del cual se sabía que ocultaba algo desde los primeros episodios, sumado al nuevo miembro, pero ya hablaremos de eso con los personajes, puesto a que parece que no tengo mucho que decir con algo con lo que tengo opiniones más positivas que negativas no diré que todo es perfecto, puesto a que hay ciertas resoluciones que son un tanto planas o muy convenientes cuando parecía haber tensión respecto a un exilio y que esté en la recta final es algo que me saca algo de onda.

Personajes:

Este es sin dudas el aspecto más fuerte de la serie, pero hagamos un repaso uno por uno.


Takeru Shiba es sin dudas uno de los mejores líderes de la franquicia, es alguien recto pero que tiene su lado más amable con sus amigos pese a no mostrarlo demasiado y que supo tomar las riendas en más de una ocasión y haciendo todo lo posible para también mantenerse en forma para luchar contra el Gedoshu, algo que nos muestra el crossover con Decade es como se preocupaba por Jii para que el tomara un descanso y que este no se estresa tanto por el equipo, pese a unos malos momentos entre el equipo los demás conforme avanza la serie lo siguen viendo más como un líder capaz incluso cuando se revela el secreto que el estaba guardando desde el principio.

Aunque he visto quejas de que el personaje es poco expresivo, pero al menos esta lejos de ser un personaje aburrido, también teniendo uno que otro momento de comedia con sus amigos y además de que a pesar de ser el Rojo y que la trama gire un poco más en torno a él, sigue habiendo tensión debido a que no siempre gana a la primera y tiene que entrenar como los demás, no por ser el líder quiere decir que dejes de prepararte.



Ryunosuke Ikenami, por así decirlo es el más adoctrinado en su deber como Samurai queriendo que todo se haga cumpliendo las tradiciones y las reglas, algo que lo vuelve un alivio cómico en unas ocasiones pero aunque siga todo en lo que fue enseñado, él en verdad también ha dejado cosas atrás ya que el era un actor de Kabuki algo que también era de familia, tiene algunos de mis episodios favoritos de la serie, cuando va a conseguir el Kajiki Origami o se hace amigo de un extranjero llamado Richard Brown el cual quiere ser un samurai, pese a ser el más ortodoxo y visto como burla el muestra el porque es un miembro valioso para el equipo.



Chiaki Tani era quien menos me agradaba al principio por si actitud en extremo despreocupada, pero al final es de quien más desarrollo se nota a lo largo de la serie, pasando a respetar a Takeru y no solo verlo como su señor sino también como alguien a quien superar, uno de mis episodios favoritos es cuando se vuelve a encontrar con su padre en una cafetería junto a otros miembros del equipo a lo que también se proceda a saber porque se comportaba así,siendo un capitulo conmovedor, pero que curiosamente 2 Riders de paso estaban por ahí en ese momento.



Kotoha Hanaori tiene la emoción de tomar el lugar de su hermana ya que esta no pudo ser Shinken Yellow pero a la vez tiene que lidiar con falta de confianza al no destacar más allá de la espada y el tallado de bambú, el personaje me agradó pero siento es de la que menos tengo que contar más de que su actriz es la única recurrente en trabajos de Toei pero tuvo unos episodios dedicados interesantes como al ser la única en poder resolver el conflicto de la semana.



Mako Shiraishi pues digamos que es como la madre del equipo, puesto que es de las responsables pero de las que más notablemente ha dejado cosas atrás, puesto que ella era maestra en una escuela primaria y ella busca casarse algún día, aunque ella no cocina precisamente bien, aunque realmente no puedo decir mucho de ella puesto a que digamos no tuvo hazañas que se quedaran en mi mente al menos puedo decir que fue útil y ayudo a complementar al equipo en más de una ocasión.



Gente Umemori es de mis Sextos Rangers preferidos, verán, él a diferencia del resto de su equipo, quiso ser Samurai por voluntad propia sometiéndose a un entrenamiento propio durante varios años y desarrollar su propio estilo, el cual en un principio no era aprobado por Jii ni por Takeru creyendo que el se tomaba esto como un juego hasta que lo ven en acción formalmente, aunque es el que más caras exageradas pone el realmente termina siendo el más expresivo y carismático del grupo y con una gran química con el equipo.

En general, este equipo como Shinkengers supieron ser Samuráis cada uno a su manera y con estilos de combates bastante distintivos entre si.

Y si bien Takeru es quien se lleva más tiempo, su historia y personaje fueron bien desarrollados y no opacó al resto del equipo dando también episodios con foco en trama para cada uno.



Sobre el Gedoshu, puedo decir que cumplieron su papel muy bien e incluso agradezco que Chimatsuri fuera el principal de inicio a fin, aunque si los Super Sentai son algo más lineales y no cambian de villano, aunque si entre el grupo principal es más notable de alguno que pueda resultar más interesante que otro te pueden resultar más interesantes que los propios protagonistas en especial una cara familiar que vino de Kamen Rider Faiz
como un Samurai Monstruo Vagabundo.

Combates y Efectos Especiales:




Según llegue a ver en una encuesta está fue calificada como la mejor serie de la franquicia en cuanto a combates se refiere, la verdad pues no he visto tantas series para corroborar este hecho pero puedo decir que son impecables, enfoque correctos en las cámaras, buen uso de los efectos y coreografías que logran emular bien el estilo de los samuráis pero con un toque más fantasioso, los combates de mechas están bien pero la verdad no hay tantos combates memorables en los mechas aunque salvo a cuando estrenan nuevo arsenal para estos. 

Sobre los efectos, como dije en general están bien manejados y lucen bien a dia de hoy, pero tengo una queja en los efectos sonoros y es en uno en particular, y es en un sonido que había cuando golpeaban a un enemigo, al que sea sin importar como, no tan meme como el clang de Berserk 2016 pero si molesto pero ese efecto se omite conforme la serie avanza pero es uno que se me quedará en la mente como un efecto innecesario.

Banda Sonora:

Un aspecto realmente impecable, no solo llega a complementar momentos en la serie sino que llega a ser bastante pegajosa, en especial los temas de batalla o el de transformación que es uno de mis favoritos del Super Sentai.

https://www.youtube.com/watch?v=L8AZpcqXaDQ

Incluso cuando utilizan el tema de opening con otro tipo de instrumentalización (cosa común en series de este tipo) llega funcionar muy bien con el tipo de momento que busca dar, como alguno conmovedor o dramático.

Conclusiones:

Se que esta reseña pude hacerla más completa, pero quise hacerla más en pos de una recomendación que algo más elaborado pero podría llegar a hacerlo en algún momento, obviamente acá no todo es perfecto, hay episodios que no llegan a ser tan buenos como otros y que algunos villanos pudieron dar un poco más, pero en general esta serie vale la pena dedicarle su tiempo y aunque es de las series más populares de la franquicia en Japón, ya para este punto es poco probable que tengamos un V-Cinema de 10 años después ya que casi todos los actores estelares han despegado en su carrera y no creo que Tori Matsuzaka quiera volver a la franquicia luego de que en una entrevista dijera que vivió a base de agua durante la producción de la serie.

Pero sin rodeos, es una serie que puedo recomendar a los interesados en la franquicia y más si te gustan los samurais, pero eso si, preparate a ver notas de traductor porque esta serie es muy pero MUY japonesa.